Aureus - Serveur Hyjal
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 stuff palatank

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MessageSujet: stuff palatank   stuff palatank Icon_minitimeMar 22 Juil - 8:48

je ne m y connais pas trop sur cette classe paladin tank mais voila des liens, qui me semble, reste valable pour kz.
enfin je l 'espere, si jamais tu te penche sur le tanking ayyo.on parle de template et de stuff
http://forums.wow-europe.com/thread.html?topicId=1440394226&postId=14399746943&sid=2
et
http://forum.judgehype.com/judgehype/Lesclasses/Paladin/palatank-retour-sujet_12713_1.htm
pourvu que ca t apporte quelques renseignements de +
n'hesite surtout pas a lire les fofo, je l admet c'est peu etre un lourd en lecture
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MessageSujet: Re: stuff palatank   stuff palatank Icon_minitimeMar 22 Juil - 8:49

ah attend celui ci peu etre + interesanthttp://forum.judgehype.com/judgehype/Lesclasses/Paladin/paladin-guide-petit-sujet_13377_1.htm
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KrisBrown
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KrisBrown


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MessageSujet: Re: stuff palatank   stuff palatank Icon_minitimeMer 23 Juil - 0:17

Ayyo need ?
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http://aureus.monally.com
Ayyoros
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MessageSujet: Re: stuff palatank   stuff palatank Icon_minitimeLun 28 Juil - 20:13

Merci Ylen, je regarde dès que possible Rolling Eyes
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ulargh
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MessageSujet: un peu long...bonne lecture ayyo   stuff palatank Icon_minitimeMar 29 Juil - 4:19

1) Qu'est ce qu'un tank?
2) Définitions
3) Les talents de base d'un palatank
4) Quel stuff porter?
5) L'immunité aux crushs, ok, mais comment faire avant les raids?
6) Comment gérer mon agro/ma mana? Je cherche des conseils



1) Qu'est ce qu'un tank?


Ça vous parait peut être bête, mais savoir exactement à quoi sert un tank permet de mieux comprendre pas mal de choix.
Le tank a 2 objectifs principaux:


1- Avoir l'attention des monstres (avoir l'agro)
2- Pouvoir encaisser tous les coups des monstres


Pour ça, le paladin a plusieurs atouts:
- il génère beaucoup d'agro avec ses dégâts sacrés (grâce à fureur vertueuse)
- il porte de la plaque et un bouclier


Un palatank doit donc:
1- avoir assez de +dmg pour tenir l'agro des mobs
2- augmenter au maximum son évitement et son encaissement pour pouvoir survivre aux attaques des mobs


2) Définitions


On va commencer réellement ce guide par quelques définitions des termes parfois obscurs utilisés dans le "jargon" du tanking:
- Coup écrasant (crushing blow): les boss et les mobs de lv+3 peuvent faire sur les joueurs des coups écrasants: il s'agit d'attaques physiques infligeant 150% des dégats. Les boss ont 15% de chances d'infliger un coup écrasant sur un joueur.


- Coup critique (critical strike): Un coup critique est une attaque physique qui inflige 200% des dégâts. En PvE, les mobs ont 5% de chances d'infliger un coup critique physique à un joueur de leur niveau. Les boss ont 5.6% de chances d'infliger un coup critique. Les mobs ne peuvent pas faire de coup critique avec les sorts sur les joueurs (les attaques d'élémentaires sont des attaques physiques à dégâts magiques, ce ne sont pas des sorts).


- Armure: c'est ce qui vous protège des coups physiques. L'armure permet de diminuer les degats physiques reçus. Contrairement aux idées reçues, mêle si l'absorption des dégâts liée à l'armure n'augmente pas linéairement avec la valeur d'armure, la survie apportée par l'armure est linéaire de 0 à 34k armure (36k contre les boss).


- Evitement (avoidance): c'est votre capacité à ne pas prendre de coups directs. L'évitement est augmenté avec les stats suivantes:
o les chances d'être raté par un mob (miss, augmentées par la def et certains debuffs sur le mob)
o les chances d'éviter un coup (dodge, augmentées par la def, le score d'esquive, et l'agilité)
o les chances de parer un coup (parry, augmentées par la def, le score de parade, les talents)
o les chances de bloquer un coup (block, augmentées par la def et le score de blocage)
Même si un blocage ne signifie pas ne pas prendre de coup, il fait partie des stats d'évitement, car il permet "d'éviter" les crushs (voir plus loin).


- Encaissement (mitigation): c'est votre capacité à recevoir des coups. Votre encaissement est augmenté par les caractéristiques suivantes:
o les points de vie
o l'armure
o la valeur de blocage

- "scores de combat": Voici les conversions des "scores" vers les competences associées:
o +2.37 au score de défense = +1 à la compétence défense (Attention, la valeur de la compétence défense est tronquée après conversion, elle n'a pas de décimales et n'est jamais arrondie au supérieur)
o +18.92 au score d'esquive = +1% de chance d'esquiver
o +23.65 au score de parade = +1% de chances de parrer
o +7.88 au score de blocage = +1% de chances de bloquer
o +39.4 au score de résilience = -1% de chances de recevoir un coup critique
Une petite précision sur la défense:
1 point en compétence de défense donne:
x -0.04% de chances de se faire toucher
x -0.04% de chances de recevoir un coup critique
x +0.04% de chances de bloquer
x +0.04% de chances de parrer
x +0.04% de chances d'esquiver
Ce qui signifie que:
x un boss d'instance à 5 (lv72) ayant 5.4% de chances d'infliger un coup critique, il faut +135 à la compétence défense (soit une compétence de 485) pour ne plus pouvoir recevoir de coup critique (+320 au score de défense)
x un boss de raid (lv73) ayant 5.6% de chances d'infliger un coup critique, il faut +140 à la compétence défense (soit une compétence de 490) pour ne plus pouvoir recevoir de coup critique (+332 azu score de défense)
x au delà de ces valeurs, 1 à la compétence défense apporte 0.16% d'évitement. Il faut 14.81 au score de défense pour augmenter de 1% l'évitement


- Score/valeur de blocage: dans le terme "blocage", il y a 2 notions:
o les chances de bloquer: c'est ce qui "t'autorise" à bloquer. Celles ci sont augmentées par les talents (pas chez le paladin), les sorts (Maitrise du blocage, Bouclier Sacré, Redoute) et le score de blocage (qu'on trouve sur les objets).
o la valeur de blocage: c'est la quantité de dégats que tu réduits lorsque tu bloques une attaque: elle est déterminée par la valeur "Bloquer" de ton bouclier, les talents (Spécialisation bouclier augmente de 30% la valeur de blocage), la force (20 force = 1 à la valeur de blocage) et les objets qui donnent de la "valeur de blocage".

Lorsqu'une attaque a lieu, on determine si l'attaque est bloquée/parée/esquivée etc.
Si elle est bloquée, on lui retranche directement la valeur de blocage.

3) Les talents de base d'un palatank


Même si il existe plein de templates différents arrangés à la sauce de leur auteur selon ses besoins, il y a un ensemble de talents indispensables ou tout du moins fortement recommandés pour tanker efficacement en paladin. En voici la liste:

Arbre Protection:
- Redoute + Spécialisation bouclier: Redoute est utile en cas de multi-tanking, et surtout débloque Spécialisation bouclier qui permet d'augmenter son encaissement.
- Résistance: +10% armure, c'est 10% de durée de vie en plus contre les attaques physiques.
- Anticipation: +20 à la compétence défense. Vu la difficulté d'obtenir l'immunité aux critiques et l'immunité aux crushs (voir plus loin), c'est indispensable.
- Fureur vertueuse améliorée: -6% dégâts reçus, +30% d'agro sur les sorts sacrés, c'est du tout bon.
- Bénédiction du Sanctuaire + Bouclier Sacré + Bouclier Sacré amélioré: La béné du sanctuaire est discutable dans son utilité, mais elle débloque Bouclier Sacré, qui est LE sort à la fois d'agro et d'évitement du paladin, c'est du tout bon, et l'amélioration vaut le coup.
- Devoir Sacré: +6% endu.
- Expertise en combat: d'une part, les 10% d'endu font que ce talent est indispensable. Mais en plus, l'expertise réduit les chances d'être paré/esquivé. Il faut savoir que sur la plupart des boss, le fait de se faire parrer une attaque lui donne une augmentation de vitesse de frappe de 40%. Réduire les chances de se faire parer permet de réduire les chances de se faire enchainer de la sorte. C'est un bon bonus.

Arbre Vindicte:
- Déviation: +5% de parade, c'est 5% de dégâts physiques en moins, c'est bon on emballe, en plus ça nous rapproche de l'imunité aux crushs.
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ulargh
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MessageSujet: *la suite*   stuff palatank Icon_minitimeMar 29 Juil - 4:19

4) Quel stuff porter?


Grande question que tout palatank s'est posée au moins une fois. Il n'y a pas de réponse parfaite: la meilleure réponse est "ça dépend".
Je vais essayer de vous donner quand même quelques pistes:

- arrivé fraichement lv70, votre première préoccupation doit être de pouvoir encaisser les coups des mobs. Vos compagnons de jeu si ils sont aussi tous jeunes 70 ne devraient pas avoir un dps assez conséquent qui vous demanderait de vous équiper avec beaucoup de +dmg. L'idéal est donc de trouver des pièces de tanking "pures", en focalisant la def, l'armure, et l'endu en premier lieu. En général, les paladins utilisent quand même une arme avec des degats des sorts pour avoir une agro convenable dès le début du combat. Votre mission au départ est de vous affranchir des coups critiques, afin d'éviter les coups qui pourraient vous tuer avant qu'on puisse vous soigner. Pour ça, il faut viser 485 def pour les instances à 5 (les boss sont lv72, ce qui leur donne 5.4% de chances d'infliger un coup critique. 485 def réduira vos chances de recevoir un coup critique de 5.4%). Visez quand même les 490 def, vous en aurez besoin par la suite pour tanker des boss (lv73, 5.6% de chances de crit), et si vous devez vous souvenir d'un nombre c'est celui là.

- une fois les instances 70 parcourues, les instances héroïques vous attendent. Ici, il faut prévoir plus d'armure et surtout d'endu que pour les instances normales. Vous pouvez viser 10k pv et 14k armure unbuff, c'est un minimum raisonnable à atteindre.

- logiquement, le dps de vos compagnons a sensiblement augmenté. Il va falloir penser à augmenter un peu votre +dmg.

- les raids arrivent, il faut commencer à prévoir l'arrivée des boss lv73 et de leurs crushs. Voilà l'objectif le plus difficile d'un paladin: obtenir l'immunité aux crushs par les 102.4% d'évitement. En général, si vous avez fait un bon stock d'items +blocage, ça devrait vous aider fortement.

Le stuff PvP peut être utile pour commencer les instances à 5, ils vous offre assez vite l'immunité aux critiques, il y a de l'endu et de l'armure. Cependant, il devient vite insuffisant pour les instances héroïques à cause de son manque de def, ce qui diminue beaucoup votre évitement. La moindre pause de votre healer pourrait vous être fatale. Quelques pièces cependant sont intéressantes, le bouclier grâce à son armure, sa valeur de blocage et à son endu, et l'arme grâce à son endu et son +dmg.

Une fois le bon palier d'évitement atteint (immunité aux crushs et crits), la meilleure chose à faire est de booster l'encaissement, en particulier par l'endurance. On obtient +16% d'endu par les talents, +10% sous béné des rois, donc endu à fond!

5) L'immunité aux crushs, ok, mais comment faire avant les raids?

On doit atteindre 102.4% d'évitement afin de ne plus recevoir de coups écrasants.
Pourquoi 102.4%?

En fait, il n'y a aucun moyen de réduire directement les chances de recevoir un crush comme pour les coups critiques. Le seul moyen restant à notre disposition, est d'avoir tellement de %blocage, %miss, %parade et %esquive, que tous les coups du boss seront soit bloqués, soit ratés, soit parés, soit esquivés, lui empêchant ainsi de faire un crush. Je ne détaillerai pas le calcul ici, mais afin de sortir les crushs de la table de combat, il faut atteindre ce score de 102.4% d'évitement.

Pour ça, déjà, vous avez votre sort Bouclier Sacré, qui est indispensable (+30% de chances de bloquer pendant 8s). Lancé en chaine, ils vous permet d'avoir en permanence 30% de blocage supplémentaire.
Ensuite vient la défense, afin d'éviter les coups critiques, vous êtes déjà à 490 en compétence def, ce qui vous donne au moins 22.4% d'évitement (5.6% de miss/parry/dodge/block).
Le talent Déviation en vindicte vous donne 5% de parade.
Le Libram de repentance à acheter avec 15 insignes héroïques augmente de 5.33% vos chances de bloquer lorsque bouclier sacré est actif (c'est le 1er achat à faire avec les insignes)

Attention, ne comptez pas le proc de Redoute dans votre score d'évitement, étant donné que c'est un proc, vous n'êtes pas certain qu'il soit actif tout le temps (et loin de là), vous ne pouvez donc pas compter dessus.

Il vous reste donc 102.4-30-22.4-5-5.33=39.67% d'évitement à combler pour être immunisé aux crushs (je ne compte pas l'agilité de base)

Le score de blocage est le plus rentable à accumuler (il en faut moins que les autres pour augmenter de 1% votre évitement), puis vient le score de défense, puis d'esquive, puis de parade.

Voici des exemples de pièces à avoir pour obtenir le plus rapidement possible ce score d'évitement.

La liste est issue du très instructif forum Maintankadin (en anglais)
Le choix est porté avant tout sur des items ne provenant pas de drops, mais de quètes ou de réput. Certaines pièces peuvent être avantageusement remplacées par des drops.
Je vous conseille dans un premier temps de monter votre réput Gardiens du temps, les quètes et les récompesnes de réput valent vraiment le coup.

Tête:
Casque en Gangracier (craft)
Enchantement : Glyphe du défenseur (révéré Gardiens du Temps)

Cou:
Force de l'indompté (révéré Expédition Cénarienne) | Chaîne de bataille de Natasha

Epaules:
Epauliers de garde-nexus | Mantelet de chef de guerre
Enchantement : Inscription de chevalier (honoré Clairvoyants) | Inscription de sauvegarde (honoré Aldor)

Cape:
Cape d'éternité (craft)
Enchantement : Esquive

Torse:
Cuirasse du porteguerre | Haubert de redresseur de torts (révéré Aldor)
Enchantement : Ench. de plastron (Pts vie exceptionnels) | Ench. de plastron (Caractéristiques exceptionnelles)

Poignets:
Garde-bras sha'tari ouvragés | Brassards de la forteresse verte (craft)
Enchantement : Robustesse | Ench. de brassards (Défense majeure)

Mains:
Gants en Gangracier (craft) | Gantelets de l'élu (révéré Clairvoyants)
Enchantement : Agilité majeure

Ceinture:
Sangle de redresseur de torts sha'tari

Jambes:
Jambières de garde temporel (révéré Gardiens du Temps) | Cuissards du défenseur résolu
Enchantement : Armure de jambe de faille du Néant (ou la version non épique, Armure de jambe en cuir-fourchu)

Pieds:
Grèves de bête de chair en métal
Enchantement : Robustesse

Anneaux:
Larme d'Andormus + Marque de rédemption de protecteur

Bijoux:
Enigme de Dabiri + Protectorat régalien

Arme:
Lame du continuum (révéré Gardiens du Temps) | Epée cristalforgée (world drop)
Enchantement : Puissance des sorts majeure

Bouclier:
Bouclier du fantassin entêté (world drop) | Bouclier de défenseur de l'Aile-du-Néant | Egide d'Ogri'la (révéré Ogri'la) | Ecu des Sha'tar (exalté Sha'tar)
Enchantement : Endurance majeure | Maîtrise du blocage

Libram
Libram de Repentance (15 insignes de justice)

6) Comment gérer mon agro/ma mana? Je cherche des conseils

Voilà quelques conseils pour la construction de votre agro en palatank:

- insistez pour puller avec le Bouclier du Vengeur, en favorisant les cibles qui ont besoin d'être contrôlées (sheep, entrave, sleep), cela aura 2 avantages:
o avec le ralentissement du Bouclier, les contrôles peuvent être lancés facilement le temps que vous placez vos cibles, dont vous avez l'agro (les mobs se baladent pas)
o si le contrôle casse/résiste, le mobs viendra vers vous
- Consécration est votre sort qui génère le plus d'agro. Apprenez cependant à bien la placer, et à utiliser plusieurs rangs pour gérer votre mana.
- essayez d'avoir toujours Bouclier Sacré up (même rang 1), vous générez beaucoup d'agro en bloquant.
- contre les boss lv73, lancez toujours Bouclier Sacré avant Consécration, ils ont le même CD, mais une seconde sans Bouclier Sacré et vous prenez le risque de prendre un crush.
- pensez que vous pouvez juger sagesse sur les boss si vous avez besoin de mana, ou croisé si vous avez besoin d'agro supplémentaire.
- sinon sur un boss, il est plutôt bon de juger sagesse si vous n'avez pas besoin de croisé, que ce soit en groupe ou en raid, car souvent plus de mana pour les dps = plus de dps! Si vous avez croisé amélioré, demandez à votre groupe ce qu'ils prefèrent =)
- pour un palatank Alliance, sceau de vengeance génère plus d'agro que sceau de piété, sauf sur les combats courts (si vous ne pouvez pas monter à 5 charges)
- Courroux vengeur augmente de 30% vos dégâts, donc de 30% votre agro, pensez y.
- si vous manquez de mana sur les trashs, prenez en plus! Vous recevrez ainsi plus de soins (dans la limite des possibilités de votre healer), et donc plus de mana. N'hésitez pas à prendre plusieurs packs si vous pouvez les encaisser, ça ira plus vite, il y aura moins de perte d'agro, et les gens s'endormiront moins. A vous de tester ce que vous pouvez encaisser.
- Exorcisme est un sort qui fait des dégâts sacrés, n'hésitez pas à l'utiliser pour monter votre agro sur les démons/mort-vivants.
- vous pouvez mettre des huiles sur votre arme: au choix +dmg pour l'agro, ou +mp5 pour la regen.
- Ayez plusieurs stuffs: un gros problème des palatanks est qu'il est difficile de gérer sa mana lorsqu'on a un stuff trop supérieur à l'instance. Un stuff avec beaucoup de +dmg/endu et moins de def/évitement vous donnera plus de mou pour votre barre de mana. Il en va de même pour les packs de trashs.
- Dans l'absolu, si vous devez choisir entre Spécialisation Arme 1M et Rétribution, la spé 1M dépasse largement Rétrib pour l'agro. Retrib est un talent pour farmer surtout. Bien sûr, vous pouvez décider de prendre les deux.


Maintankadin (en anglais)
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MessageSujet: Re: stuff palatank   stuff palatank Icon_minitimeMar 29 Juil - 7:18

rien a dire ulargh, tu as tout mis pour le tanking.
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Ayyoros
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MessageSujet: Re: stuff palatank   stuff palatank Icon_minitimeMer 30 Juil - 17:46

Kler lol ça c'est du post.
je pense qu'il me faudra un peu de pratique pour digérer tout ça... drunken
En tout cas je confirme que je vais bien me respe Tank très bientot, voire ce soir car je pense avoir l'équipement pour commencer.
Un grand merci à Spaw notre grand wawa qui m'a crafté le stuff gangracier!! Chapeau bas cheers
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MessageSujet: Re: stuff palatank   stuff palatank Icon_minitime

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